Блог

Из чего состоит программа

Для начала стоит понять, что программу нельзя читать и писать как книгу:
от корки до корки, сверху вниз, строку за строкой. Любая программа состоит
из отдельных блоков. Начало блока кода в C/C++ обозначается левой фигурной
скобкой { , его конец — правой фигурной скобкой } .

Блоки бывают разных видов и какой из них когда будет исполняться зависит от внешних
условий. В примере минимальной программы вы можете видеть 2 блока. В этом
примере блоки называются определением функции
. Функция — это просто
блок кода с заданным именем, которым кто-то затем может пользоваться из-вне.

В данном случае у нас 2 функции с именами setup и loop . Их присутствие обязательно
в любой программе на C++ для Arduino. Они могут ничего и не делать, как в нашем случае,
но должны быть написаны. Иначе на стадии компиляции вы получите ошибку.

Из чего состоит программа

Для начала стоит понять, что программу нельзя читать и писать как книгу:
от корки до корки, сверху вниз, строку за строкой. Любая программа состоит
из отдельных блоков. Начало блока кода в C/C++ обозначается левой фигурной
скобкой , его конец — правой фигурной скобкой .

Блоки бывают разных видов и какой из них когда будет исполняться зависит от внешних
условий. В примере минимальной программы вы можете видеть 2 блока. В этом
примере блоки называются определением функции. Функция — это просто
блок кода с заданным именем, которым кто-то затем может пользоваться из-вне.

В данном случае у нас 2 функции с именами и . Их присутствие обязательно
в любой программе на C++ для Arduino. Они могут ничего и не делать, как в нашем случае,
но должны быть написаны. Иначе на стадии компиляции вы получите ошибку.

Конкуренты Ардуино

Данный рынок по производству микроконтроллеров для создания различных электронных схем и робототехники имеет много поклонников по всему земному шару. Данная ситуация способствует появлению на рынке не только конкурентов, которые предлагают схожие продукты. Кроме них выпускается значительное количество подделок разного качества. Одни очень тяжело отличить от оригиналов, ведь они имеют идентичное качество, другие обладают очень плохими характеристиками и могут вовсе не работать с оригинальными продуктами.

Существуют даже платы Arduino, которые поддерживают работу микропроцессоров с интерпретаторами JavaScript. Актуальны они, в первую очередь, для тех, кто желает использовать язык Java вместо Си. Ведь он более прост, и позволяет добиваться результатов с повышенной скоростью. Однако данные платы являются более дорогими по отношению к ардуино, что является существенным минусом.

Если вы ищите себе хобби и вам интересно такое направление, как электротехника, вы смело можете выбирать для этого Arduino. Плюсов такое хобби имеет массу. Вы будете развиваться в интеллектуальном плане, так как данное занятие потребует от вас знаний в разных областях.

Помимо развлечений, ваше хобби поможет вам в создании массы полезных изделий, которые вы сможете использовать для облегчения повседневной жизни. С каждым разом вы будете находить все новые и новые способы использования вашего увлечения.

Освоить данное занятие будет не так сложно, благодаря наличию большого количества учебников и самоучителей. В дальнейшем вы найдете множество единомышленников по всему миру, которые поделятся с вами своими знаниями и дадут вам стимул для совершения новых экспериментов!

Основы основ

Несколько формальных вещей, то есть таких, о которых все знают, но иногда забывают…

В Arduino IDE, как в C/C++, необходимо помнить о регистрах символов. Ключевые слова, такие как if, for всегда записываются в нижнем регистре. Каждая инструкция заканчивается на «;». Точка с запятой сообщает компилятору, какую часть интерпретировать как инструкцию.

Скобки {..} используются для обозначения программных блоков. Мы используем их для ограничения тела функции (см. ниже), циклов и условных операторов.

Хорошей практикой является добавление комментариев к содержимому программы, это помогает легко понять код. Однострочные комментарии начинаются с //
(двойная косая черта). Многострочные комментарии начинаются с /*
и заканчиваются на */

Если мы хотим подключить в нашу программу какую-либо библиотеку, мы используем команду include. Вот примеры подключения библиотек:

#include // стандартная библиотека
#include «svoya_biblioteka.h» // библиотека в каталоге проекта

Существуют ли еще программы, работающие с Ардуино?

Помимо официальной Arduino IDE, существуют программы сторонних разработчиков, которые предлагают свои продукты для работы с микроконтроллерами на базе ардуино.

Аналогичный набор функций нам может предоставить программа, которая называется Processing. Она очень схожа с Arduino IDE, так как обе сделаны на одном движке. Processing имеет обширный набор функций, который мало уступает оригинальной программе. С помощью загружаемой библиотеки Serial пользователь может создать связь между передачей данных, которые передают друг другу плата и Processing.При этом мы можем заставить плату выполнять программы прямо с нашего ПК.

Существует еще одна интересная версия исходной программы. Называется она B4R, и главным ее отличием является использование в качестве основы не языка си, а другой язык программирования – Basic. Данный программный продукт является бесплатным. Для работы с ним существуют хорошие самоучители, в том числе и написанные создателями данного продукта.

Есть и платные варианты Arduino IDE. Одним из таких является программа PROGROMINO. Главным ее достоинством считается возможность автодополнения кода. При составлении программы вам больше не нужно будет искать информацию в справочниках. Программа сама предложит вам возможные варианты использования той или иной процедуры. В ее набор входит еще множество интересных функций, отсутствующих в оригинальной программе и способных облегчить вам работу с платами.

«Робототехника Ардуино»

Уроки по Ардуино для начинающих — это развитие творческого и конструкторского мышления, вовлечение детей в технические кружки. Программа уроков Arduino разбита на модули по 16 занятий и рассчитана на детей и взрослых с нулевыми знаниями в электротехнике и программировании. По окончании каждого модуля у вас остается робот или «умное» устройство, полностью сделанное своими руками.

Что дают уроки для начинающих по Ардуино? Arduino UNO — это электронный конструктор, пользующийся огромной популярностью благодаря простоте программирования и возможностью создавать устройства, выполняющие разнообразные функции. Программирование производится на языке C++ или при помощи языка визуального программирования Scratch for Arduino.

Arduino.ru

Язык программирования устройств Ардуино основан на C/C++. Он прост в освоении, и на данный момент Arduino — это, пожалуй, самый удобный способ программирования устройств на микроконтроллерах.

Базовые и полезные знания, необходимые для успешного программирования под платформу Arduino:

  • Начало работы с Arduino в Windows
  • Работа с Arduino Mini
  • Цифровые выводы
  • Аналоговые входы
  • Широтно-импульсная модуляция
  • Память в Arduino
  • Использование аппаратных прерываний в Arduino
  • Перепрошивка контроллера Atmega8U2 для Arduino Uno и Mega2560
  • Переменные
  • Функции
  • Создание библиотек для Arduino
  • Использование сдвигового регистра 74HC595 для увеличения количества выходов
  • Прямое управления выходами через регистры микроконтроллера Atmega

Справочник языка Ардуино

Язык Arduino можно разделить на три раздела:

Операторы

  • setup()
  • loop()
Управляющие операторы
  • if…else
  • for
  • switch case
  • while
  • do… while
  • break
  • continue
  • return
  • goto
Синтаксис
  • ; (semicolon)
  • {} (curly braces)
  • // (single line comment)
  • /* */ (multi-line comment)
Арифметические операторы
  • = (assignment)
  • + (addition)
  • — (subtraction)
  • * (multiplication)
  • / (division)
  • % (modulo)
Операторы сравнения
  • (equal to)
  • (not equal to)
  • < (less than)
  • > (greater than)
  • <= (less than or equal to)
  • >= (greater than or equal to)
Логические операторы
  • && (И)
  • || (ИЛИ)
  • ! (Отрицание)
Унарные операторы
  • (increment)
  • (decrement)
  • (compound addition)
  • (compound subtraction)
  • (compound multiplication)
  • (compound division)

Данные

Константы
  • HIGH | LOW
  • INPUT | OUTPUT
  • true | false
  • Целочисленные константы
  • Константы с плавающей запятой
Типы данных
  • boolean
  • char
  • byte
  • int
  • unsigned int
  • word
  • long
  • unsigned long
  • float
  • double
  • string — массив символов
  • String — объект класса
  • массив (array)
  • void
Преобразование типов данных
  • char()
  • byte()
  • int()
  • long()
  • float()
Область видимости переменных и квалификаторы
  • Область видимости
  • static
  • volatile
  • const

Функции

Цифровой ввод/вывод
  • pinMode()
  • digitalWrite()
  • digitalRead()
Аналоговый ввод/вывод
  • analogRead()
  • analogReference()
  • analogWrite()
Дополнительные фунции ввода/вывода
  • tone()
  • noTone()
  • shiftOut()
  • pulseIn()
Работа со временем
  • millis()
  • micros()
  • delay()
  • delayMicroseconds()
Математические функции
  • min()
  • max()
  • abs()
  • constrain()
  • map()
  • pow()
  • ()
  • sqrt()
Тригонометрические функции
  • sin()
  • cos()
  • tan()
Генераторы случайных значений
  • randomSeed()
  • random()
Внешние прерывания
  • attachInterrupt()
  • detachInterrupt()
Функции передачи данных

Serial

Библиотеки Arduino

Servo — библиотека управления сервоприводами. EEPROM — чтение и запись энергонезависимой памяти микроконтроллера. SPI — библиотека, реализующая передачу данных через интерфейс SPI. Stepper — библиотека управления шаговыми двигателями.

Консоль браузера​

Пришло время познакомиться с одним из основных инструментов разработчика — это консоль браузера.

В основном наш курс можно пройти прямо на нашем сайте, но иногда нам нужно будет использовать консоль браузера, поэтому мы сейчас с ней и познакомимся.

Открыть консоль

Раз вы теперь начинающий программист‐разработчик ️ , ею можете пользоваться и вы! Чтобы вызвать консоль, просто нажмите вместе клавиши .

После нажатия комбинации клавиш откроется новая строка меню, а в левом верхнем углу страницы вы увидите угловую скобку. Кстати, если переместить курсор️ к краю области, где он превратится в двойную стрелку, то, нажав и удерживая левую кнопку, можно растянуть ️ окно🪟 консоли. Обязательно сделайте это, чтобы у вас было больше места для введения кода.

Если же комбинация по каким-то причинам не работает, вы можете войти в консоль, нажав на пустое место на странице правой кнопкой мыши ️, выбрать в контекстном меню пункт Inspect(Просмотреть код) и затем нажать Console в строке меню.

Вариант «простой»[править]

Первая программа, которую мы рассмотрим, — это «Hello World» — программа, которая выведет на экран строку текста «Hello, World!» («Здравствуй, мир!») и закончит своё выполнение.

#include<stdio.h>

intmain(void)
{
puts("Hello, World!");
return;
}

Посмотрим на неё внимательно. Первая строка — —
означает «включи заголовок ». В этом заголовке объявляются функции, связанные с вводом и выводом данных.

Аббревиатуру stdio можно перевести как стандартный ввод-вывод (англ. standard input/output). Буква «h» после точки означает заголовок (англ. ). В заголовках (которые как правило представлены отдельными заголовочными файлами) обычно объявляются предоставляемые соответствующими им библиотеками функции, типы данных, константы и определения препроцессора.

Далее идёт определение функции . Оно начинается с объявления:

intmain(void)

что значит: «функция с именем , которая возвращает целое число (число типа от англ. ) и у которой нет аргументов »

В качестве варианта, стандарт допускает определение функции как функции двух аргументов ( и — имена, разумеется, могут быть произвольными), что используется для получения доступа к аргументам командной строки из программы. В данном случае, эта возможность не требуется, поэтому функция определена как безаргументная (что также явно разрешено стандартом.)

Английское слово можно перевести как «пустота». Далее открываются фигурные скобки и идёт тело функции, в конце фигурные скобки закрываются. Функция  — главная функция программы, именно с нее начинается выполнение программы.

Тело функции, в свою очередь, определяет последовательность действий, выполняемых данной функцией — логику функции. Наша функция выполняет одно единственное действие:

puts("Hello, World!");

Это действие, в свою очередь, есть вызов функции стандартной библиотеки. В результате выполнения этого вызова, на (которым, скорее всего, окажется экран или окно на экране) печатается строка .

Затем идёт команда , которая завершает выполнение функции с возвратом значения 0, определяемого стандартом (для функции ) как код успешного завершения.

6 Сборка схемы со светодиодом

Отключите Arduino от компьютера. Соберите схему, как показано на рисунке

Обратите внимание, что короткая ножка светодиода должна быть соединена с выводом GND, длинная — с цифровым пином «13» платы Arduino. Удобно пользоваться макетной платой, но при её отсутствии соедините провода скруткой

Цифровой пин «13» имеет встроенный резистор на плате. Поэтому при подключении светодиода к плате внешний токоограничивающий резистор использовать не обязательно. При подключении светодиода к любым другим выводам Ардуино использование резистора обязательно, иначе сожжёте светодиод, а в худшем случае — порт Ардуино, к которому подключён светодиод!

Теперь можно загрузить программу в память платы. Подключите плату к компьютеру, подождите несколько секунд, пока происходит инициализация платы. Нажмите кнопку Загрузить
, и Ваш скетч запишется в память платы Arduino. Светодиод должен начать весело подмигивать вам с периодичностью 2 секунды (1 секунду горит, 1 выключен). Ниже приведён код нашей первой программы для Ардуино.

void setup() {
}
void loop() {
}

Почитайте комментарии в тексте программы — их достаточно чтобы разобраться с нашим первым экспериментом. Сначала описываем блок инициализации setup()
, в котором задаём начальные значения переменных и функции выводов Arduino. Далее следует бесконечный цикл loop()
, который повторяется снова и снова, пока на плату подаётся питание. В этом цикле мы выполняем все необходимые действия. В данном случае — зажигаем и гасим светодиод. Оператор delay()
задаёт длительность выполнения (в миллисекундах) предшествующего оператора. Оператор digitalWrite()
указывает Ардуино, на какой вывод подать напряжение, и какой именно уровень напряжения.Ваш первый скетч готов!

В сети есть множество сайтов, посвящённых работе с платами семейства Arduino. Читайте, осваивайте, не бойтесь экспериментировать и познавать новое! Это увлекательное и полезное занятие, которое принесёт вам много удовольствия.

Обратите внимание

Будьте внимательны при работе с платой Arduino — это электронное изделие, которое требует бережного отношения. Снизу платы есть оголённые проводники, и если Вы положите плату на токопроводящую поверхность, есть вероятность сжечь плату. Также не трогайте плату влажными или мокрыми руками и избегайте при работе сырых помещений.

Подробно Arduino язык программирования для начинающих представлен в таблице далее. Микроконтроллер Arduino программируется на специальном языке программирования, основанном на C/C ++. Язык программирования Arduino является разновидностью C++, другими словами, не существует отдельного языка программирования для Arduino. Скачать книгу PDF можно в конце страницы.

В Arduino IDE все написанные скетчи компилируются в программу на языке C/C++ с минимальными изменениями. Компилятор Arduino IDE значительно упрощает написание программ для этой платформы и создание устройств на Ардуино становится намного доступней людям, не имеющих больших познаний в языке C/C++. Дадим далее небольшую справку с описанием основных функций языка Arduino с примерами.

Шаг 3. Стиль начальной страницы

Выбор темы

Внешний вид и функциональность приложения можно легко изменить. По умолчанию ваше приложение использует ресурсы со светлым стилем. Системные ресурсы также включают тему в темных тонах.

Чтобы оценить тему в темных тонах, измените и добавьте значение для Application::RequestedTheme.

Мы рекомендуем для приложений, которые главным образом отображают изображения или видео, использовать темную тему, а для приложений с большим объемом текста — светлую тему. Если применяется пользовательская цветовая схема, используйте тему, которая лучше всего сочетается с внешним видом вашего приложения.

Примечание

Тема применяется при запуске приложения. Тему нельзя изменить во время работы приложения.

Использование системных стилей

В этом разделе мы изменим внешний вид текста (например, увеличим размер шрифта).

В найдите элемент What’s your name? (Как Вас зовут?)TextBlock. Задайте для свойства Стиль ссылку на ключ системного ресурса BaseTextBlockStyle.

BaseTextBlockStyle — это ключ ресурса, который определен в ResourceDictionary в файле . Ниже приведены значения свойств, которые задаются этим стилем.

Также в найдите элемент TextBlock с именем . Задайте для свойства Стиль значение BaseTextBlockStyle. Теперь при создании и запуске приложения вы увидите, что внешний вид обоих блоков текста изменился (например, увеличился размер шрифта).

Самые нужные расширения для Visual Studio

После установки Вижуалки также очень рекомендую тебе установить несколько расширений, которые очень сильно помогут тебе работать в дальнейшем.

Для этого открываем меню Средства => Расширения и обновления

Где найти расширения Visual Studio

Выбрать В сети и в строке поиска ввести названия необходимых расширений

Интерфейс установки расширений Visual Studio

ReSharper – суперкрутой статический анализатор кода. Может практически все, но некоторым (в том числе мне) не нравится, потому что бесит, и является платным. Но в целом очень полезен.

Web Essentials – mast have для веб программистов. Позволяет весьма упростить и ускорить процесс работы в интерфейсной частью приложения, упрощает и ускоряет верстку, но в других случаях он не нужен.

Productivity Power Tools 2017/2019 – целый набор небольших расширения, позволяющих сделать процесс написания кода комфортнее, код чище и красивее. Настоятельно рекомендую устанавливать каждому.

GitHub Extension for Visual Studio – очень удобное взаимодействие с популярным сервисом хранения кода и системой контроля версий. Каждому программисту нужно научиться и постоянно использовать любую подходящую систему контроля версий. А это расширение позволит форкать проекты и выполнять коммиты в пару кликов.

Visual Studio Spell Checker — позволяет избавиться от таких досадных ошибок, как опечатки в коде. Работает примерно как в ворде — подчеркивает красным не правильные слова. При этом он понимает различные нотации и без проблем понимает, что написанные слитно слова, но с заглавными буквами это не ошибка.

Важной функцией Visual Studio является встроенный помощник IntelliSense, который позволяет очень удобно обозревать классы, дополнять названия, показывать подсказки по улучшению кода. Обязательно научись им пользоваться и прислушивайся к его советам

Подготовка и бесконечность

В любой программе для Arduino есть две принципиальные части: подготовительная часть и основной цикл.

В подготовительной части вы говорите железу, чего от вас ожидать: какие порты настроить на вход, какие на выход, что у вас как называется. Например, если у вас датчик подключён ко входу 10, а лампочка к выходу 3, то вы можете обозвать эти входы и выходы как вам удобно, а дальше в коде обращаться не к десятому входу и третьему выходу, а по-человечески: к датчику или лампочке. Вся часть с подготовкой выполняется один раз при старте контроллера. Контроллер всё запоминает и переходит в основной цикл.

Основной цикл — это то, что происходит в функции loop(). Ардуино берёт оттуда команды и выполняет их подряд. Как только команды закончились, он возвращается в начало цикла и повторяет всё. И так до бесконечности.

В основном цикле мы описываем все полезные вещи, которые должен делать контроллер: считывать данные, мигать лампами, включать-выключать моторы, кормить кота и т. д.

Какие бывают тарелки?

Там различные официальные платы Arduino, хотя для начала рекомендую использовать Arduino UNO, который я использую в качестве основы для учебника. Наиболее выделяются следующие пластины:

  • Arduino UNO Ред.3: это самая гибкая и используемая пластина из всех, с которой рекомендуется начинать. Он имеет микроконтроллер ATmega328 на 16 МГц, 2 КБ SRAM и 32 КБ флэш-памяти, 14 цифровых контактов ввода / вывода и 6 аналоговых входов.
  • Ардуино из-за: Он оснащен микроконтроллером AT91SAM3X8E с частотой 84 МГц, 96 КБ SRAM и 512 КБ флэш-памяти, поэтому вы сможете записывать более сложные программы для более крупных проектов. Точно так же вы найдете 54 подключения цифровых входов / выходов и 12 аналоговых входов + 2 аналоговых выхода.
  • Arduino Mega: Микроконтроллер ATmega2560 16 МГц, 8 КБ SRAM, 256 КБ флэш-памяти, 54 цифровых входа / выхода и 16 аналоговых входов. Другими словами, это будет промежуточная модель между Due и UNO для проектов средней сложности.
  • Ардуино Лилипад: Маленькая и круглая пластина, которая гибкая для ваших проектов электронного текстиля, то есть носимое устройство, которое вы можете надевать на одежду. Это лабильно.
  • Ардуино Микро: Это очень маленькая плата с микроконтроллером, которая может быть полезна, когда пространство является ключевым фактором и вам нужна плата, которая занимает мало места, чтобы вставить ее в небольшое пространство. Есть версия Pro с расширенными возможностями. Он включает в себя микроконтроллер ATmega32U4 на 16 МГц и 20 контактов ввода / вывода, которые вам придется припаять.
  • Ардуино Нано: это еще меньшая плата, чем Micro, но с аналогичными функциями и ценой, с микроконтроллером ATmega328.
  • Ардуино Эсплора: Он немного дороже, чем большинство предыдущих, он основан на примитивном Леонардо, с аналогичными возможностями UNO и который был первой пластиной, которая появилась. Но его дизайн обновлен, уменьшен и отличается тем, что некоторые кнопки, мини-джойстик и датчики встроены прямо на плату. Поэтому это интересно для игровых проектов.

Вы также найдете неофициальные тарелки, созданный сообществом или другими компаниями. Их характеристики могут быть очень похожими и даже совместимыми с Arduino с точки зрения программирования или электронного уровня, но мы уже оставляем это в качестве альтернативы по вашему выбору. Я не рекомендую вам начинать с этих производных плат, потому что могут быть некоторые несовместимые вещи, и вы не найдете такой помощи. Также некоторые из них очень специфичны для робототехники, дронов и т. Д.

С другой стороны, у вас есть электронные аксессуары которые предоставят вашей плате Arduino дополнительные возможности, такие как подключение к Wi-Fi, Bluetooth, драйверы для управления двигателями и т. д. Некоторые из наиболее известных щитов:

  • Щит Wi-Fi: добавить возможность подключения к Wi-Fi и иметь возможность подключать свой проект к Интернету для удаленного управления.
  • Щит GSM: для передачи данных по мобильной сети.
  • Шилд Ethernet: проводное подключение к сети.
  • Щит Proto: позволяет использовать макет для ваших проектов.
  • И много больше, например, экраны, клавиатуры, …

В принципе, для начать, Я не думаю, что вам может быть интересен этот тип элемента, хотя он, вероятно, вам понадобится позже.

Arduino — выбор аппаратной платформы

Arduino — это открытая аппаратная платформа. Это означает, что предоставляются все материалы, необходимые для создания собственного набора средств разработки, работающего в соответствии с этим стандартом. По этой причине вы найдете много разных плат, совместимых с Arduino.

На данный момент на своих страницах, Arduino, официально рассказывает о 20 доступных проектах. В каждом хорошем магазине вы найдете как минимум несколько разных наборов основанных на Ардуино. Для наших целей мы решили выбрать самую популярную плату — Arduino UNO R3.

Arduino — это проект, который постоянно растет — как с точки зрения программирования, так и с точки зрения оборудования. Плата UNO версии 3 в настоящее время предлагается Arudino как та, которая сможет использовать новейшие библиотеки и платы расширения в течение длительного времени.

Arduino UNO R3 — передняя и задняя стороны

Внимание! Уже некоторое время оригинальные платы Ардуино производятся в бирюзовом цвете. Однако синие версии (как показано выше) все еще доступны в продаже

Основы основ

Несколько формальных вещей, то есть таких, о которых все знают, но иногда забывают…

Материал: АБС + металл + акриловые линзы. Светодиодная подсветка…

В Arduino IDE, как в C/C++, необходимо помнить о регистрах символов. Ключевые слова, такие как if, for всегда записываются в нижнем регистре. Каждая инструкция заканчивается на «;». Точка с запятой сообщает компилятору, какую часть интерпретировать как инструкцию.

Скобки {..} используются для обозначения программных блоков. Мы используем их для ограничения тела функции (см. ниже), циклов и условных операторов.

Хорошей практикой является добавление комментариев к содержимому программы, это помогает легко понять код. Однострочные комментарии начинаются с //
(двойная косая черта). Многострочные комментарии начинаются с /*
и заканчиваются на */

Если мы хотим подключить в нашу программу какую-либо библиотеку, мы используем команду include. Вот примеры подключения библиотек:

#include // стандартная библиотека
#include «svoya_biblioteka.h» // библиотека в каталоге проекта

Знакомство с интерфейсом Ардуино

Одним из основных элементов ардуино является главное меню программы, которое позволяет получить доступ ко всем доступным функциям нашей программы.

Ниже расположена панель с иконками, которые отображают наиболее используемые функции Arduino IDE:

  • загрузка программы;
  • проверка на наличие ошибок;
  • создание нового скетча;
  • сохранение скетча;
  • загрузка сохранения;
  • открытие окна порта микроконтроллера;

Следующим по важности элементом является вкладка с файлами проекта. Если это простой скетч, то файл будет всего один

Однако сложные скетчи могут состоять из нескольких файлов. В таком случае на панели вкладок можно быстро переключить просмотр с одного файла на другой. Это очень удобно.

Самым большим из блоков является поле редактора наших скетчей. Тут мы можем просмотреть и, при необходимости, отредактировать нужный нам программный код. Отдельно реализовано поле для вывода системных сообщений. С его помощью можно убедиться, что сохранение вашего скетча или его загрузка были проведены успешно, и вы можете приступать к следующим действиям. Также в программе существует окно, отображающее наличие в ходе компиляции вашего скетча.

Компиляция – преобразование исходного кода языка высокого уровня в машинный код или на язык ассемблера.

Скетчи Arduino

Собственно, программа для микроконтроллера данного типа называется sketch
. Состоит любая такая программа непосредственно из двух главных функций.

Setup

Setup() – предусмотрено, что внутри данной функции, пользователь сможет задавать все ключевые настройки.

К примеру, определяется, какие выводы будут в дальнейшем работать на выход или вход, определение подключения конкретных библиотек, даже инициализация переменных, все это определяется посредством использования данного функционала.

Запуск осуществляется строго один раз в течение всего скетча, когда отмечается сам старт выполнения данной программы.

Loop

Loop() – представляет собой основную функцию, которая осуществляется непосредственно после запуска (как раз в этом случае используется setup()
).

Фактически, это и есть сама программа, данная функция будет выполняться в бесконечном режиме, пока пользователь не выключит питание устройства.

Знакомство с интерфейсом Ардуино

Одним из основных элементов ардуино является главное меню программы, которое позволяет получить доступ ко всем доступным функциям нашей программы.

Ниже расположена панель с иконками, которые отображают наиболее используемые функции Arduino IDE:

  • загрузка программы;
  • проверка на наличие ошибок;
  • создание нового скетча;
  • сохранение скетча;
  • загрузка сохранения;
  • открытие окна порта микроконтроллера;

Следующим по важности элементом является вкладка с файлами проекта. Если это простой скетч, то файл будет всего один

Однако сложные скетчи могут состоять из нескольких файлов. В таком случае на панели вкладок можно быстро переключить просмотр с одного файла на другой. Это очень удобно.

Самым большим из блоков является поле редактора наших скетчей. Тут мы можем просмотреть и, при необходимости, отредактировать нужный нам программный код. Отдельно реализовано поле для вывода системных сообщений. С его помощью можно убедиться, что сохранение вашего скетча или его загрузка были проведены успешно, и вы можете приступать к следующим действиям. Также в программе существует окно, отображающее наличие в ходе компиляции вашего скетча.

Компиляция – преобразование исходного кода языка высокого уровня в машинный код или на язык ассемблера.

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Семинар по технике
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: